Virtual Reality, Augmented Reality, Drohnen- und 360 Grad-Kameras – Digitale Welten im Studium erleben

Live und mobil, smart und connected: Die Digitalisierung hat nicht nur unsere Lebens- und Arbeitsgewohnheiten radikal verändert. Neue, aufregende Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) eröffnen uns zusätzliche Erlebnisdimensionen.

Durch die kontinuierliche Verkleinerung der Mikroelektronik und die Weiterentwicklung von Sensoren, Kameras und Displays können diese Systeme heute für den Massenmarkt hergestellt werden. Bald werden die so entstehenden, virtuellen Räume fester Bestandteil unseres Alltags sein. Das bedeutet auch: Neue, aufregende Wirkungsbereiche für Filmemacher und Designer, Medienmacher, Journalisten und Kommunikatoren.

Media Labs der Hochschule Macromedia – Raum für Experimente

Die neuen Technologien sind weit mehr als nur Weiterentwicklungen vorhandener Film- und Dokumentationstechniken. Insbesondere bei Virtual Reality ändert sich das physische Erleben des Nutzers eklatant, er taucht in die virtuellen Räume ein und kann sie durch sein Verhalten beeinflussen.

Professionals, die diese Medien nutzen oder auswerten wollen, müssen deren neue Erlebnisqualität verstehen. Die Media Labs der Hochschule Macromedia geben den Studierenden Gelegenheit zum Testen und Experimentieren – sowohl in Hinblick auf die User-Experience als auch in Hinblick auf die kreative Gestaltung.

Hightech-Equipment im Test – Lieblingsgeräte finden

Anspruch der Hochschule ist es, die Studierenden auf dem aktuellen Stand der Technik auszubilden. Bewusst werden dabei Geräte unterschiedlicher Hersteller bereitgestellt. Abhängig vom Fokus der Entwickler unterscheiden sich die Funktionalitäten und Anwendungsmöglichkeiten der jeweiligen Systeme. Unter anderem arbeiten die Studierenden mit:

  • VR-Systeme: SONY Playstation VR, BOBO-VR Z4, Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive, HoloLens
  • PC Workstations: Hyrican Elegance 5339 blanc, WD Gold HDD 4TB, ASUS PB279Q 27-inch monitor
  • Kamera-Systeme: Kodak DVC-SP360 Dual Pack, Kodak WPH-03 Camera Housing, Manfrotto Befree One Tripod
  • Software: Mettle Skybox Suite, Autodesk Maya, Moculus for Maya, Structure Canvas 3D Scanning + iPad 4 mini, VR Desktop for Oculus Rift, VR Desktop for HTC Vive, Unreal Game Engine, Adobe Creative Cloud

 
Je nach Studienfach werden unterschiedliche Aspekte der neuen Technologien fokussiert.

Die Medienmanager: Markenerlebnis und Entertainment

Im Bereich des Marketing gilt: Alles, was die Aufmerksamkeit möglicher Kunden fesselt, besitzt Potenzial als Marketingplattform.

Eine Probefahrt im Auto als Virtual Reality-Trip? Noch aufregender als die echte Probefahrt. Die Euphorie des Live-Konzerts in die eigene Wohnung holen? Schon jetzt möglich beim virtuellen Konzertveranstalter NOYS, dem Start-up eines Macromedia-Musikmanagers. Branded Entertainment, Content Marketing, Native Advertising – die großen Storytelling-Trends des digitalen Marketings lassen sich in den virtuellen Welten in einer neuen Dimension umsetzen.

Erfahren Sie hier, wie das im Studiengang Medienmanagement gelehrt wird.

Ganz anders sieht es im Sportmanagement aus: dort werden die neuen Kameratechnologie mehrheitlich für Analyse-Zwecke genutzt. Drohnen- und 360-Grad-Aufnahmen unterstützen Trainer und Athleten, Manöver zu optimieren, Spielstrategien zu überarbeiten und Bewegungsabläufe zu synchronisieren. Die Hochschule Macromedia hat hier einen Forschungsschwerpunkt: Bei diversen Profisport-Verbänden haben sich die Studierenden bereits einen Namen als High-Tech-Trainingspartner gemacht.

Erfahren Sie hier mehr zur Studienrichtung Sport- und Eventmanagement.

Die Manager: Innovationen und Wertschöpfung

Wer einmal eine VR- oder AR-Brille aufgesetzt hat, kennt ihre magische Wirkung. Doch bei den Einsatzgebieten und damit einhergehend den Vertriebs- und Bezahlsystemen stehen wir noch am Anfang. Etablierte Nutzungen finden wir im Bereich des Lernens und Testens. Dort können die simulierten Welten Risiken verringern, Kosten senken und Lernzeiten verkürzen. Beispielsweise trainieren Flugzeugpiloten schon heute standardmäßig an VR-Simulatoren. Doch VR- und AR-Anwendungen eignen sich grundsätzlich für alles, was mit Sehen und räumlicher Wahrnehmung zu tun hat, den Nutzern hilft oder sie unterhält. Hier sind innovationsfreudige Manager gefragt, um diese schier unendliche Vielfalt denkbarer Nutzungen zu realisieren.

Erfahren Sie hier mehr zum Studiengang Management.

Die Journalisten: Nähe und Kontext

In der journalistischen Reportage ist es vielfach das Ziel, dem Rezipienten das Gefühl größtmöglicher Nähe zum Geschehen zu vermitteln. Virtual Reality Anwendungen besitzen diese Erlebnisqualität – und eröffnen eine neue Art des Storytelling.

Ein anderes Ziel kann es sein, den historischen, kulturellen oder geographischen Kontext einer Story zu transportieren. Hier bietet Augmented Reality viele Möglichkeiten, zusätzliche Informationsschichten in die reale Wirklichkeit einzuziehen. Andere Akzente setzen die neuen Technologien im Sportjournalismus: Vor allem die Königsdisziplin Live-Berichterstattung hat enorm von den ultra-kleinen Kameratechnologien profitiert. Ob über Helm-Kameras, Drohnen- und 360-Grad-Kameras: Die Zuschauer profitieren von einer größeren Nähe zu den Athleten ebenso wie von tollen Streckenbildern aus der Luft.

Erfahren Sie hier mehr zum Studiengang Journalistik.

Die Designer: User-Experience und Orientierung in der virtuellen Welt

Jedes Medium besitzt spezifische Gestaltungsprinzipien. Sie resultieren vorwiegend aus seinem Nutzungskontext. So hat etwa die Etablierung der mobilen Gesellschaft zur Folge, dass viele Apps und Spiele nur noch für das Smartphone entwickelt werden. Selbst Filmemacher, die traditionell für ein breites Leinwandformat produzieren, stellen mittlerweile kleine Bildausschnitte um – wenn davon auszugehen ist, dass ihre Inhalte primär als kleine Clips auf dem Handy konsumiert werden.

Die virtuellen Welten sind von Designern bislang kaum erkundet. Konsens über Gestaltungsprinzipien besteht noch lange nicht. Diese Aufgabe, ideale Formen, Farben, Proportionen, Anordnungen und Symbole für die neuen virtuellen Welten zu entwickeln, wird zu den vornehmsten Aufgaben der heutigen Designergeneration gehören. Wie ist die User Experience eines Games? Wie sieht eine optimale Navigation und wie eine intuitive Interaktion in einer VR-Umgebung aus? Den Designern erwachsen aus den neuen Technologien große kreative Aufgaben – und viel notwendiges Testing. Gleichzeitig können digitale Technologien auch Arbeitsprozesse selbst verändern. Die stufenweisen Prozesse im Design Thinking werden in den Media Labs der Hochschule Macromedia beispielsweise durch das Visual Collaboration Tool von Nureva™ Span™ optimiert.

Erfahren Sie hier, welche Studienschwerpunkte Sie im Studiengang Medien- und Kommunikationsdesign setzen können.

Die Filmschaffenden: Visuelles Erzählen in der dritten Dimension

Seit den ersten Aufnahmen der Brüder Lumière handelt die Geschichte des Films von der Kunst, durch zweidimensionalen Bilder bestimmte Reaktionen beim Zuschauer hervorzurufen. Sämtliche Erzähltechniken von Filmemachern und Kameraleuten zielen auf die typische, frontale Rezeptionssituation vor Leinwand oder Bildschirm. Mit VR ändert sich diese Situation grundlegend. Der Konsument kann sich selbstbestimmt durch die virtuelle Welt bewegen. Er ist Herr über die Bildausschnitte, Zeitpunkte und Interaktionen. Die Narrationsmuster im VR-Film werden sich durch grundlegend ändern. Für Filmkünstler entsteht eine vollkommen neue Disziplin. Ein großes Abenteuer für alle am Film beteiligten Spezialisten. Wir freuen uns darauf.

Hier erfahren Sie mehr zum Studiengang Film und Fernsehen.

Medienkompetenz: Must-have für die Arbeitswelt 4.0

Medienkompetenz ist heute kein Nice-to-have mehr. Medienkompetenz ist ein Must-have, um die Aufmerksamkeit von Konsumenten zu gewinnen, neue Markenerlebnisse zu kreieren und innovative Geschäftsmodelle zu erkennen. Insofern helfen die Media Labs unseren Studierenden, einen klaren Wettbewerbsvorteil für die Arbeitswelt 4.0 aufzubauen. Fast noch stärker als die technischen Skills wiegt jedoch die Haltung, mit der wir sie am Ende ihrer Studienzeit entlassen: Ein positiver Umgang mit Veränderungen ist unser Credo. Technologiegetriebene Innovationen stehen im Zentrum unserer Lehre. Wir sind die Hochschule zur Gestaltung des Digitalen Wandels. #youchange

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