„Virtual Reality“: Untersuchung geschlechtsspezifischer Unterschiede

„Virtual Reality“: Untersuchung geschlechtsspezifischer Unterschiede

  • Semester

    5. Semester

  • Betreuung

    Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger

„Virtual Reality“ (VR) ist derzeit „the big thing“. Die Spieleindustrie arbeitet mit Hochdruck daran, die gesamte Gameserfahrung auf ein neues Level zu heben und die Wahrnehmung der Gamer in bislang unerreichter Intensität zu stimulieren. Aber auch im Bildungs- und Didaktikbereich eröffnen die VR-Brillen außerordentliche neue Möglichkeiten.

Dabei sind viele spannende Fragen zum Transfer realweltlicher Kompetenzen in die virtuelle Welt noch nicht geklärt. Hier setzte das Projekt der Macromedia-Studierenden an. Mittels eines dreiteiligen Versuchsaufbau haben die Studierenden unter Leitung von Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger bestimmte Variablen bei der Bewältigung eines Bewegungsparcours extrahiert und bewertet. So haben die Probanden den Parcours
  • am PC
  • durch die Beobachtung von sich selbst als Avatar im sogenannten „Third-Person-View“
  • mit Kamera und Datenbrille in der realen Welt
absolviert.

Das Ergebnis zeigt, dass es bei der Bewältigung des Parcours signifikante geschlechtsspezifische Unterschiede gab, die ursächlich mit der Wahrnehmung und Orientierung im Raum zu tun hatten. Entsprechend verringerten sich diese Unterschiede mit zunehmender Größe von Display und Sichtfeld. Diese Befunde sind für die Gestaltung von medienvermittelten Lern- und Spielezwecken von hoher Relevanz. Sie zeigen, dass entsprechend konstruierte VR-Umgebungen – im Unterschied zu Desktop-Umgebungen – genderspezifische Wahrnehmungsbeschränkungen ausgleichen können.

Alle Fotos: Andreas Hebbel-Seeger

„Virtual Reality“: Untersuchung geschlechtsspezifischer Unterschiede
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