06.06.2019

Mit den Händen denken": Macromedia bei Kölner Wissenschaftsshow"

Zehn Kölner Hochschulen richteten gemeinsam die erste Kölner Wissenschaftsshow aus. In der Hochschule für Musik und Tanz Köln begeisterten Design-Professor Dr. Christof Breidenich sowie Macromedia-Alumni und Dozierende Fabian Coenradie und Kathy Thiel das Publikum mit einer unterhaltsamen Demonstration zu kreativen Strategien. Unter den 700 Zuschauern vor Ort waren auch die Kölner Oberbürgermeisterin Henriette Reker und die nordrhein-westfälische Landesministerin für Kultur und Wissenschaft, Isabel Pfeiffer-Poensgen.

Von Tame Problems und Wicked Problems

Haben Fragestellungen eine eindeutige Lösung oder sind sie nicht zu zu beantworten, weil sich das Problem ständig ändert?  Mithilfe der "Marshmallow Challenge" zeigten Prof. Breidenich und sein Team, dass "Try and Error"-Strategien häufig zu grundlegend anderen Ergebnissen führen als theoretisch geplante Konzepte. Zwei Gruppen aus zufällig ausgewählten Zuschauern der Show versuchten, einen möglichst hohen Turm zu bauen. Einzige Zutaten: Eine Packung Spaghetti, ein Marshmallow, Klebeband und Bindfaden. Dabei gelang es der spontanen Kreativgruppe, den deutlich höheren Turm zu konstruieren als den Planern.

Anhand von Studienergebnissen zeigte Prof. Breidenich abschließend, dass Kindergartenkinder aufgrund ihres kreativen Denkens bei dieser Herausforderung besser abschneiden als Wirtschaftsstudenten, Rechtsanwälte und CEOs und einzig von der Gruppe der Architekten geschlagen werden.

Mit den Händen denken – Design als forschende Praxis
 
Produkt-, Service- und Markenzyklen werden immer kürzer und dynamischer. Mit dem Internet (zukünftig sicher auch mit dem Internet der Dinge und 3D-Druck) steigt die Konkurrenz, die Alternativen und das Potenzial für Verbesserungen für sämtliche unternehmerische Absichten bei Marken, Produkten und Dienstleistungen ständig an. Die Kraft des Erfolgreichen hängt dabei maßgeblich von der Art der Gestaltung und der Benutzerfreundlichkeit ab. Was zählt, sind neue Ideen, die begeistern und bei Menschen ankommen. Um dahin zu gelangen, nutzen wir Prozesse und Methoden, bei denen wir uns auf Kollaboration in Teams und die Fähigkeit, mit dem Ungewissen kreativ umzugehen, stützen. Die Handhabung von expressiven Gestaltungswerkzeugen und Workshopabläufen scheinen auf den ersten Blick nicht wissenschaftlich daherzukommen. Dabei bilden genau diese den Kern von praxisbasierter Forschung, die Fragen stellen, die im Zeitalter der digitalen Transformation sowohl in der empirischen Sozialforschung als auch in der strategischen Innovationsforschung immer virulenter werden: Wie gelangen wir zu neuen, begeisternden Ideen, die nachhaltig und sozial unsere Gesellschaft verbessern können? Und wie testen wir deren Potential im Sinne der multidisziplinären Herausforderungen zwischen digitaler Erschöpfung und innovativen Möglichkeiten.
 
Grundsätzlich widersetzen sich ästhetische Anschauungen einem idealisierten wissenschaftlichen Verständnis. Weder ist die Wiederholbarkeit von wissenschaftlichen Erkenntnissen aufgrund eines methodisch kontrollierten Verfahrens, noch sind eindeutige Erkenntnisse von immer währender Gültigkeit bei gestalterischen Verfahren nachvollziehbar. Trotzdem führt die Wahrnehmung von visuellen, tonalen oder dramaturgischen Erlebnissen zum Erkenntnispotential, wie unsere Welt mit ihren Menschen, deren Handlungen, Gefühlen und Sehnsüchten funktioniert. Erkenntnis durch Anschauung, Probieren und Experimentieren, das reflektierte Praktizieren, das Denken mit den Händen – all das beschreibt einen Designbegriff, der sich deutlich von künstlerischer Selbstverwirklichung oder Dekoration mittels visueller Effekte unterscheidet.

Fotos: Christian Nielinger
 
(YBH/CBR)

Weitere Informationen zum Design-Studium an der Hochschule Macromedia:
Game Design (B.A.)
Mediendesign (B.A.)
Design Management (M.A.)